Le jeu de la Marelle

dessin original de Caroline Palayer réalisé lors d’une dédicace à La Gorce (Ardèche)

Le nom peut désigner deux jeux totalement différents sur table ou au sol.

Nous nous concentrons dans cet article sur celui qui se pratique dans nos cours d’école et dans nos parcs.

Représentation biblique pour les uns, voyage initiatique pour les autres ce petit jeu auxquels ont joué petits et grands n’est pas si anodin.

On trouve dans certains ouvrages que c’est le palet qui porte le nom de marelle et donne donc son nom au jeu.

Comment jouer ;

Un parcours tracé de plusieurs cases au sol, il faut que le joueur, selon des règles établies et données par la forme du tracé, pousse un palet, caillou ou boite d’un point A à un point B en évitant les écueils et en se déplaçant à cloche pied. Puis ce même joueur doit  ramener cet objet toujours à cloche pied parfois en le coinçant derrière le genou, jusqu’a son point de départ.

Quelques règles sont communes à tous les parcours ; ne pas s’arrêter ni mordre une ligne, ne pas tomber en enfer.

Mais il est possible de poser les deux pieds au sol lorsque le parcours contient un reposoir ou des pâtés.

Un jeu indien ancestral, le Chikri Billa est décrit dans les écrits Bouddhistes et pourrait être une des origines du jeu, mais l’a chronologie des découvertes du jeu sur les divers continents semble compliquer cette théorie.

Nous allons parcourir quelques tracés répertoriés.

Les formes rappelant parfois une cathédrale,

Un parcours droit

une spirale

Un carré , ou un cercle, et bien d’autres combinaisons….

La majorité  présente un enfer et un paradis et leurs cases à franchir peuvent étrangement être apparentées aux diverses étapes de la vie.

Une description très complète d’une figure complexe est réalisée dans les jeux de la jeunesse de Bonnefont.

Nous le détaillerons plus avant dans les pages suivantes.

Le terrain de jeu

Nous allons balayer divers tracés utilisés tout autour du monde pour que vous puissiez vous amuser et ne pas oublier ..

Il est des jeux sans palet 

Les déplacements se font sans palet, mais sans erreur, du 1 au 11 en alternant pied droit et pied gauche, puis le 12 avec les deux pieds et retour à la case 1 en alternant de nouveau le pied gauche puis le droit. La moindre erreur arrête le joueur dans son périple ou l’oblige à repartir de zéro .

On peut faire le jeu sans rire, d’un seul pied (sans jamais poser l’autre) , en tenant une main derrière le dos, en frappant des mains à chaque saut ou en faisant un moulinet avec les avant-bras en sautant.

Quelques règles générales

Lorsque un palet est utilisé ; pierre plate, boite, tranche de bois, gros bouton…

il y a faute ;

lorsque le palet ;

ne tombe pas dans la case voulue pour exécuter le périple,

s’il s’arrête sur une raie du tracé de la figure,

ou s’il touche le palet d’un adversaire,

si l’on perd le palet lors du retour à la base du parcours,

Ainsi que lorsque le pied du joueur touche une raie au sol,

ou que ce n’est pas le bon pied qui tombe sur la case voulue.

lorsque une faute est commise le joueur doit poser son palet dans la case précédemment franchie  et cède son tour au suivant. Il reprendra la partie là ou il l’a laissée.

Des tracés de par le monde ;

Le carré :

                   

Qui est en fait un rectangle composé de 6 carrés, parfois 8 .

Le palet est lancé depuis la ligne d’envoi toujours située à distance du tracé de la marelle

Il faut que le joueur en le poussant avec le pied le fasse circuler dans les cases 1,2,3,4,5,6 et le faire sortir après la sixième case.

La case 4 est une case de repos ou le joueur peut se poser sur ses deux pieds

Lorsque les 6 cases sont passées sans encombre on peut jouer une autre partie appelée parfois  la Croisette.

Le joueur pousse le palet en 1 et saute sur un pied puis pousse le palet en 5 et saute pieds écartés en  2 et 6 et va sur un pied en 5.

Il pousse le palet en 3, saute pied écarté en 2 et 4, puis saute sur un pied en 3

Il pousse le palet en en 2 saute les jambes écartées en 3 et 5 puis sur un pied en 2

Pousse le palet en 6 et saute pieds écartés en 5 et 1 et fini sur un pied en 6, il pousse le palet dehors et sort…

 

Et si cela se passe bien, pour une troisième manche, on peut jouer à la croisée (ou croisette) double

Le palet est poussé successivement de 1 en 4 puis en 3 puis en 6, le joueur saute en 1, 2-5,4,3 , 2-5, et fini en 6, puis on pousse le palet à l’extérieur.

Une quatrième manche « le porter » se fait en portant le palet sur un pied relevé en avant.

Le joueur fait à cloche pied le parcours suivant. 1,2,3,4,5,6, sans faire de faute, autrement dit sans faire tomber le palet…

Bonus ;

Le joueur ayant réussi les 4 manches pourra jeter son palet sur le parcours depuis la ligne d’envoi.

Il marquera dans l’angle de la case un arc de cercle appelé Oreille (marchand de vin…), dans lequel il inscrira ses initiales. Ce sera une case supplémentaire de repos lors des prochaines parties.

Un variante du Carré

Un tracé à 8 cases.

La marelle des jours ;

Le joueur pousse son palet dans les cases et suit celui-ci à cloche pied en veillant à égrener les jours de la semaine. Les cases du jeudi et du dimanche sont les cases repos.

Puis il redescend le parcours en sens inverse et si tout va bien, il réalise une troisième manche en effectuant un porté.

Il existe différentes variantes sur les jours de la semaine.

la marelle de la semaine simple.

Le joueur doit successivement faire passer son palet dans les cases 1, puis 2 et par tous les jours de la semaine, puis effectuer le parcours inverse.

La semaine des jours composés ;

Le joueur doit progresser sur les 4 premières cases puis sur tous les jours de la semaine.

Le dimanche sert de reposoir avant de tourner en orbite autour de la lune et venir s’y poser pour sortir du jeu en vainqueur.

La semaine croisée ;

Le joueur passe et suit son palet de case en case mais il doit tomber pieds écartés un dans la case vendredi et l’autre dans la case samedi, a moins que l’une des cases soit occupée par le palet d’un autre joueur.

La marelle dit du portail simple;

 

Le joueur doit aller de la case 1 au paradis en poussant son palet et en le suivant a cloche pied en évitant l’enfer. Puis se retourner sur ses deux pieds au paradis et revenir jusqu’à la case 1 et sortir en vainqueur s’il n’y a pas eu de faute.

C’est une des figures les plus répandues de part le monde avec les marelles dites en croix.

Un portail croisé ;

ou l’on a un posé des pieds écarté en 5-6, puis en 4-7, avant de monter vers le portail et redescendre vers la case une pour sortir du parcours.

La Chapelle ; jouée en Provence sous le nom de « La Capello »

On attaque directement par un passage dans chacun des limbes sans tomber en enfer.

Le joueur devra par deux fois effectuer un posé des deux pieds écartés dans les limbes,  ce à chaque pousser de palais à droite et à gauche.

La poche en Provence prend le nom « d’ensarri », qui était des besaces que l’on plaçait sur le bat des animaux de traits.

La croix simple ou l’église ou aussi parfois «la chapelle» :

Le joueur pousse le palet du 1 au paradis (ou la lune), pose les deux pieds écartés en 4 et 5, se retourne à cloche pied sur la dernière case, puis revient à la case 1 , étape par étape.

Plusieurs variant existent et peuvent être tracées.

Elles sont différentes selon les régions ou les enfants jouent.

La croix double (ou croix de Lorraine)

Le joueur jette le palet en case 1 depuis la ligne d’envoi.

Puis il saute à cloche pied de case en case sans s’occuper du palet, il doit poser les deux pieds écartés en 4 et 5 et en 7 et 8, se repose sur la lune puis revient. Il s’arrête en case deux ramasse le palet en case 1, saute en 1 et sort.

Puis il recommence en jetant le palet en case deux, il le ramassera au retour depuis la case 3 et sautera en case 2 et 1 pour sortir.

Et recommencera pour toute les cases de la case une à la lune.

Le joueur ayant réussi tout les parcours, refait celui-ci les yeux fermés ou bandés.

Les joueurs autour lui indiquent s’il a mordu sur une ligne ou si la case est bien franchie.

En Provence on utilise les mots Olio (huile) lorsque tout va bien, et Vinaigre (si le joueur à fait une faute).

La totale :

La description la plus complète d’une marelle comprenant toutes les combinaisons possibles serait la suivante ;

Le joueur lance le palet dans le premier compartiment, puis pousse celui-ci a cloche pied dans les autres cases, jusqu’à la 4 puis revient au départ.

Puis le joueur recommence et monte au reposoir en évitant l’enfer.

De cette case, il pousse le palet dans les 4 cases appelées culottes, il doit en sortant du reposoir sauter a pieds écartés dans les culottes 2 et 3, et sauter en tournant dans les cases 1 et 4 toujours a pieds ecartés.

Il fait tourner le palet dans les 4 culottes, en évitant soigneusement le bouillon, aussi bien avec son palet qu’avec ses pieds.

Puis il passe par les pâtés, pied droit puis pied gauche , et s’arrête au paradis, il se retourne et doit d’un seul coup envoyer le palet a l’extérieur du parcours en le faisant passer entre les deux marchands de vin.

Il rejoint a cloche pied la case 1 et sort.

Le colimaçon :

Cette marelle est une spirale, deux schémas existent et sont utilisés.

Le premier est un colimaçon simple comprenant un cercle en son centre qui représente le paradis

Il faut guider le palet à l’intérieur de la spirale sans sortir du circuit.

Le deuxième est une spirale, identique à la première, mais comprenant plusieurs cases de son entrée au paradis. Le joueur doit pousser le palet de case en case, deux d’entre elles selon la longueur du parcours seront identifiées comme les reposoirs afin de pouvoir s’arrêter le long du parcours .

De part le monde, en Corée ;

On entre pied écarté dans les deux pâtés, puis on pousse le palet dans les 8 triangles du carré central dans un sens horaire et on sort par les deux pâtés opposés.

On fait demi tour puis l’on redescend la rosace centrale dans le sens contraire, et on ressort par les deux pâtés du début.

Le Palet ;

Si le palet est majoritairement constitué d’une pierre plate, d’un morceau de tuile ou d’une boite en fer, comme ces boites de réglisse.

Au cours des siècles c’est cet objet qui s’appelait marelle ou merelle, lié peut être au méreau, pièce de monnaie cathare en forme d’hexagone…mais aussi le jeton de présence des ecclésiastiques au chapitre.

on trouve aussi des palets réalisés tout exprès pour jouer à être poussés sur l’ensemble des ces parcours.

Dans les années 50, on en trouve en bois et haut en couleurs, le palet KI-KI :

Ou en bakélite, livré avec une règle de jeu dans les années 60 :

 

Aller à la barre d’outils