jeux traditionnels japonais

J’ai eu le plaisir de me rendre au japon il y a quelques années et de ramener quelles pièces de jeu parmi les plus populaires. Bercé entre modernité et tradition, le jeu fait partie de la culture japonaise et  nombreux d’entre eux ont traversé les âges.

pour les situer dans le temps et faire le pendant avec notre histoire:

Dates Japon
  époque archaïque marquée par de nombreux mouvements et migrations humaines
552-710 Époque d’ASUKA,

 le bouddhisme prend pied sur l’archipel

710-794 Époque NARA,

première capitale du japon

794-1185 Époque de HEIAN

voisine de Nara, Heian-Kyo (aujourd’hui Tokyo) devient la capitale, l’art et la littérature se développent.

1185-1333 Époque de KAMAKURA

le premier des shoguns, Minamoto Yorimoto s’installe à Kamakura, la cours impériale reste à Kyoto.

1333-1568 Époque de MARUMASHI ou d’ASHIGAGA.

les Marumachi ramènent le pouvoir à Kyoto. Le théâtre Nô et la cérémonie du thé sont normées. Saint François Xavier introduit le christianisme au Japon

1568-1600 Époque d’AZUCHI MOMOYAMA

Hideyoshi réunifie le Japon déchiré par les guerres internes

1600-1868 Époque d’EDO ou des TOKUGAWA

Tokugawa Ieyasu installe sa capitale à EDO

1868-1912 Ère MEIJI

la fin des shoguns, le japon s’ouvre à l’occident, l’époque est marquée par deux guerres l’une contre la Chine (94-95), l’autre contre la Russie (1904 à 1905)

1912-1926 Ère TAÏSHO
1926-1936 Ère SHOWA

pour comparaison  et faire assez simple de l’an 500 à 1500 nous sommes au moyen âge…(les puristes vont hurler!)

les jeux d’adresse

Kandama:

le Kandama est  composé;

de trois coupoles appelées « sarado ».Les deux premières »Kozura », (la plus large), « Ozara »   (moins profonde) posées de chaque côté de l’axe et la troisième « Chuzara » la plus étroite, située à l’opposé de la pointe.

d’une pointe, appelée Ken (l’épée)

et d’une boule, appelée Tama.

c’est une forme de bilboquet mais dont la pratique est beaucoup plus acrobatique.le principe du jeu est de faire passer la boule par les trois coupoles dans l’ordre Kozura, Uzara, Chuzara  avant de la planter sur le Ken

joué plus spécifiquement par les garçons que par les filles,

il apparaîtrait au japon dans les années 1900

sa pratique se développe fortement sous l’égide d’une fédération et de plusieurs associations ces dernières années

il fait partie des objets « rituels »  que l’on offre aux enfants pour l’an nouveau…

 

Daruma Otoshi:

Il faut, à l’aide du marteau chasser un à un les anneaux qui constituent et symbolisent la montagne ou vivait le DARUMA, sans le faire tomber (« otoshi » en japonais)

l’effigie placée en haut de l’édifice, est la représentation de Bodhirama, fondateur de l’esprit Zen, et qui selon la légende perdit l’usage des ses membres en restant durant neuf années dans une caverne, assis,tourné vers la roche.

il faut donc arriver à l’amener au sol  sans le renverser…

La technique juste, consiste à porter des coups secs et retenus pour chasser les anneaux sans ébranler l’édifice.

Otadama:

Il s’agit d’un jeu similaire à nos osselets.

Il est constitué par de petits sacs de tissus contenant des haricots rouges.(Azuki)

Les enfants doivent jongler et effectuer diverses figures en chantant une chanson…

Bïdama:

Ce ne sont ni plus ni moins que les billes de verre que nous connaissons.

Divers jeux sont réalisés , le plus prisé ressemblant au billard ou les billes doivent être sorties d’une figure tracée au sol (rectangle , étoile, triangle..) poussée par la bille maître ou bille préférée du joueur….

Hoajiki:

ce sont de petits disques que l’on projette les uns contre les autres pour les frapper et les remporter.

il faut par avance, après avoir disséminé les pièces sur l’aire de jeu, indiquer quelle solution est envisagée pour les récupérer.

Si le joueur respecte son contrat il emporte alors les disques qu’il avait désignés pour son parcours.

S’il loupe une de ces cibles dans l’ordre qu’il avait défini, il passe la main à un de ses adversaires .

c’est peut être de là que vient le nom de « billes japonaises » donné aux petites gouttes de verre plates avec lesquelles nous jouions aussi dans nos cours d’école. On pense qu’a l’origine les pions de GO étaient détournés par les enfants pour s’adonner à ce jeu.

Quille et anneaux;

on trouve aussi dans les jeux traditionnels ce jeu de lancer

il était traditionnellement joué sur les bateaux où il prenait le non anglais de Neck ou « Queen neck ».

L’anneau de corde doit être lancé pour passer autour de la quille.

Celle-ci sur les navires était remplacée par une bouteille..

Bien qu’il n’ait pas forcément d’origine spécifiquement nippone, il est offert avec les étrennes du jour de l’an.

Sumo:

ce jeu est très répandu, il est connu soit sous la forme de petits personnages que l’on fait bouger à l’aide de petits marteau ,

soit sous la forme de toupies (Sumo Koma),a découvrir plus loin dans cette page

On frappe le tatami où ils sont posés.

Soit par en dessous, soit par-dessus selon les variantes.

Le vainqueur est celui qui expulse le Sumo de son adversaire , hors du cercle sans faire tomber le sien bien entendu…

les jeux de cartes:

Hanafuda:

Ce jeu de carte originaire de Hanaawase, à la période Heian à évolué

au contact des cartes européennes du 18éme siècle pour  nous apparaître sous sa forme actuelle.

Il est constitué de 48 cartes, 4 par mois de l’année.

Chaque mois est identifié par une fleur et des animaux  saisonniers.

Janvier  Pin           Février  Prunier

Mars  Cerisier        Avril  Glycine

Mai  Iris                  Juin  Pivoine

Juillet  Trèfle         Août  Eulalia

Septembre  Chrysanthéme  

Octobre  Érable      Novembre  Saule       Décembre  Paulownia

Le but est de collecter un maximum de combinaisons de 4 cartes, les points sont calculés selon les combinaisons recueillies.

Hirohagaruta:

Deux paquets de 48 cartes, le premier paquet comprend des cartes où sont portés proverbes ou dictons , commençant par une lettre de l’alphabet japonais (256 Kanjis différents ?).

Le deuxième paquet porte les figures représentant les poèmes ou dictons.

On étale les cartes illustrées.

L’arbitre lit le début du poème ou dicton et les joueurs recherchent la paire correspondante.

Le joueur ayant le plus de paires dicton-illustration gagne la partie.

Hyakunin-isshu

Dans ce jeu les cartes portent chacune un poème différent  de 31 syllabes

appelé WAKA.

Le jeu comprend deux cent cartes, 100 pour le début du Poème et cent avec la fin de celui-ci.

Ces poèmes sont extraits des écrits de l’un des cents poètes traditionnels japonais les plus connus.

Le jeu se joue de manière similaire à l’Irohagaruta.

La seule différence, on lit le début du poème et l’on doit en citer la  suite… ou l’inverse…

Menko

Ce jeu se joue avec des cartes épaisses. Le premier joueur pose une carte à terre face cachée. Son adversaire en jetant une autre carte sur la première doit dévoiler la figure de celle-ci en la faisant se retourner….Il la gagne s’il y réussit…

Des pièces épaisses, le jet d’une autre et une figure qui se dévoile… nous ne sommes pas loin des pogs, ou slams plus proches de nous !!!

Les cartes à jouer aujourd’hui

Les cartes actuelles qui se sont occidentalisées,au XVéme siècle sous l’influence des Portugais, comprennent désormais 52 figures et 2 jokers. Elles s’inspirent des jeux anciens et sont le plus souvent ornés d’estampes traditionnelles. La société la plus renommée pour la fabrication des cartes à jouer est……Nintendo

L’un des plus beau jeu japonais est sans nul doute le jeu de 54 cartes édité dans les années 1970 par ACE playing card, Tokyo.

Chacune des cartes est la reproduction d’une estampe d’Ando HIROSHIGE qui représente un paysage d’étape réalisé lors d’un voyage entre TOKYO et KYOTO.

un petit recensement des fabricants japonais

Nom Lieu époque
Nintendo Playing Card Kyoto 1920
Shogundo Playing Card Kyoto 1930
Tanaka Shozo Kyoto 1930
Nihon Karuta Co Kyoto 1930
Universal P.C. Co LTD Tokyo 1950
Stong Playing Cards Seibido Co Tokyo et Osaka 1950
Soken Co Tokyo 1960
Kokurin Shoji Tokyo 1962
Dainippon Fareast P.C 1962
Nippon Yugi-Gangu Co, Ltd 1972
Tamura Shogundo Kyoto 1974
ACE Playing Cards Co Tokyo 1974
Suzuki Playing Cards 1978
Angel Playing Cards 1980

Stratégie:

SHOGI

Variante du jeu d’échec occidental, arrivé au Japon sous la période Nara depuis la chine. Sa forme actuelle date du 16éme siècle.

les différences reposent ;

Sur le fait qu’il n’y a pas de reine mais des pièces or (Kin) et argent (Gin)

Dans la forme des pièces, leur couleur est identique quelque soit le camp.

Une pièce capturée peut être maintenue dans le jeu et utilisée contre l’adversaire, elle est alors un « Komadaï ».

Lorsque les pièces aboutissent sur une des cases des trois dernières rangées de  l’adversaire, le joueur peut alors la retourner pour en changer sa valeur. La pièce devient un « narigoma », ceux-ci disposent de mouvements différents plus amples et plus conséquents. 6 pièces du jeu peuvent devenir un narigoma dont:

 Le fou ==>Kaku                                La tour ==>Hisha

Le cavalier ==> Keïma                      le pion ==> Fu

Toupies et totons:

De formes et de couleurs variées les toupies japonaises prennent des noms différents selon leur origine, destination ou leur mode de fonctionnement

KOMA:

Son nom est originaire de Corée d’ou elle est arrivée via la Chine durant la période Nara.

Elle revêt diverses formes selon son utilisation, son ère et sa région d’origine.Les matériaux sont des plus divers selon la classe sociale ou elle évolue.

Celle présentée ci-contre est un sabot utilisé pour ses qualités de longévité et sa souplesse d’utilisation.

Durant la période Edo ,l’acrobatie de toupie devient très populaire. Devenant un art à part entière, elle voit l’émergence de grands maîtres, qui les font glisser sur des lames de sabre ou sur le pourtour d’éventails.

Les toupies les plus couramment utilisées sont de type « sabot » ou des toupies à paume à base large et centre de gravité très bas. Ces types de toupies,garantissent une longue période de rotation et une stabilité renforcée, permettant une meilleure maîtrise de l’équilibre.

Unari Koma ou Unarigoma

Connue et développée sous sa forme « unarigoma », « toupie bruyante » ou sonore,

Elle connut son essor au sein de l’aristocratie nipponne, avant de s’étendre au sein de toutes les classes sociales.

Le bambou est très souvent utilisé pour fabriquer ces toupies sifflantes.

 

Target KOMA:

Ce jeu est une forme de loterie ou de dé, à toton

Celui-ci placé en haut de son mat est mis en mouvement.

Les joueurs parient alors sur la valeur qui va être désignée par le sort.

Peu de temps avant de d’arrêter la toupie va se mettre à vaciller, retenue par une gorge placée à sa base, celle-ci va s’arrêter et désigner par sa queue un nombre  porté sur le socle…

Le joueur ayant misé sur cette valeur emporte la mise.

 

Sumo Koma

les deux toupies sont posées sur le tatami et les deux joueurs les mettent en mouvement. Le vainqueur est celui qui expulse la Sumo Koma de son adversaire , hors du cercle.

et aujourd’hui;

plus récentes des toupies à friction crées à l’effigie des personnages de Nintendo, les fameux Pokemon .

Cerfs Volants

TAKO:

Inventé il y à 3000 ans le cerf volant arriva au japon depuis la chine sous la période Heian.

Il symbolise la bravoure et fut utilisé par les samouraïs comme arme de guerre pour terroriser les populations à l’approche des villages.

C’est à la période Edo qu’ils furent considérés comme jouet.

Le cerf volant japonais n’est jamais très complexe techniquement mais il est par contre très bien illustré. On en trouve de toute forme et de toute taille.

cerf volant en forme de manche à air

 

 

Jean-Jacques

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