Les forceurs de blocus.
Quand on parle jeu de guerre et marine, on pense majoritairement à la bataille navale, et pourtant.
D’autres jeux ont été édités qui se sont basés sur d’autres actions tout aussi décisives dans tous conflit.
Ce jeu s’atèle donc à traduire cette phase tactique qui consiste à forcer un blocus, soit pour permettre à des gens de s’échapper du siège établi, soit y faire entrer des vivres , des médicaments, des munitions, des hommes etc…afin d’aider les populations à supporter ou se libérer du joug de l’assiégeant!
Le jeu consiste donc pour un ou plusieurs convois d’unités marchandes à aller ravitailler des zones de guerre en traversant des eaux ou se trouvent des mines, des sous marins et des avisos arraisonneurs.
Chaque joueur dispose donc de 6 vaisseaux différents, un gris pour le MATériel, le jaune pour les CERéales, le rouge pour les MUNitions, le bleu pour le CARburant, le blanc pour l’ARMement, et le vert pour le RAVitaillement.
On retrouvera les initiales de ces vaisseaux à la fois sur le plateau mais aussi sur le dé spécial qui désignera le vaisseau à bouger du nombre de cases portées sur le dé numéroté.
Ici le dé indique que l’on bougera le vaisseau vert , RAVitaillement de 2 cases. il doit de préférence bouger dans son couloir et s’il vient à s’en écarter pour éviter un obstacle il devra y revenir au coup suivant quitte à percuter l’obstacle si le dé numéroté est défavorable.
Le plateau comporte les embuches au fil des cases:
Les cases numérotées sont les cases des avisos arraisonneurs, les cases avec les petits points sont les cases contenant les mines, les cases ombrées (trés petits points) représentent les sous marins, si le bateau tombe sur une de ses cases il s’arrête net.
Les cases marquées d’un triangle signalent une erreur de cap, les cases marquées d’un rectangle obligent au ravitaillement de mazout, le navire subit une avarie sur les cases comportant deux traits latéraux, , les cases marquées d’un T, ou la tempête sévit impose au bateau de reculer d’une case, les trois chevrons indiquent du brouillard et obligent le navire à reculer de trois cases,
Les déplacements ne se font qu’en ligne droite sur la première partie du plateau (sauf pour éviter une mine)
et peuvent se faire en ligne droite ou latéralement sur la deuxième partie du jeu.
Le premier équipage arrivé sur les cases de l’autre côté du plateau remporte la mise;
Chaque étape est ponctuée par une amende qui vient alimenter la cagnotte que remportera le vainqueur de la partie.
Pour jouer il faut donc se munir d’une boite de pions de valeurs 10, 50 et 100 (marqueurs de jeu de belote!?)
Les règles détaillées ci dessous:
pour en savoir plus sur les jeux et la Marine cliquez ici « les gars de la marine »